Ein Titel, auf den man äußerst gespannt sein darf, steht kurz vor dem Release. Das Survival Horror Game Daylight erscheint planmäßig am 29.04. Wer wie auch ich eine morbide Faszination dafür teilt, sich ernsthaft zu ängstigen, wird die Vorfreude sicherlich teilen. Vor allem weil das bisher veröffentliche Material zum Gameplay von Daylight darauf hoffen lässt, dass in dieser Hinsicht vieles richtig gemacht wurde.

Aus Spaß an der Angst

Das Survival Horror Genre ist spätestens seit den Indie Juwelen Penumbra und Amnesia – beide vom kleinen aber feinen Hersteller Friction – wieder ein brandheißes Eisen. Nicht zuletzt deshalb, weil endlich mal wieder das „Survival“ in Survival Horror betont wird. Wo den beiden Riesen-Franchises des Genres entweder die Ideen ausgingen (Silent Hill) oder aber man endgültig zum Shooter mit Horror Thema wurde (yip, mein anklagender Finger zeigt auf dich: Resident Evil!), haben Penumbra und anschließend Amnesia einen so naheliegenden wie genialen Weg gewählt, um neues Blut ins Genre zu pumpen. Wenn ein Spieler in Angst versetzt werden soll, dann muss man ihm Gefahren präsentieren, gegen die er sich nicht wehren kann. Verstecken und Wegrennen ist also keine Option, sondern eine Notwendigkeit. Dazu ein passendes Ambiente und der Panik steht nichts mehr im Fluchtweg.

Daylight greift dieses Konzept auf. Auch dort wird man völlig wehrlos den Antagonisten vorgesetzt. Man hat dort also ebenso das Element, dass der Spieler zu einer defensiven Spielweise gezwungen wird und sein Heil in der Flucht und möglichsten Vermeidung von Gegnern suchen muss. So weit, so erprobt …. aber nichts Neues. Allerdings kommt eine nette Idee dazu, die es so zwar schon gegeben hat. Jedoch nicht in einem astreinen Horrortitel dieser Größenordnung: Alle Level werden zufällig vor Spielbeginn generiert. Ebenso die Gegner, auf die man in diesen treffen kann und die verschiedenen möglichen Rätsel, um weiterzukommen. Das ist in mehr als einer Hinsicht absolut genial – wenn es sich denn letztlich so spielt, wie es angepriesen wird. Zum einen bedeutet es den vollständigen Verzicht auf gescriptete Schreckmomente, die naturgemäß nur einmal und dann nie wieder funktionieren. Und zum anderen wird mit jeder Sitzung ein neues Spielerlebnis generiert, das unvorhersehbare Hindernisse und Gefahren für den Spieler mit sich bringt. Diese Ungewissheit ist vom Konzept her doch allemal dazu angetan, die Daumenschrauben in Sachen Angstfaktor noch ein Stück weiter zu drehen.

Leichte Schwächen beim Setting

Das Setting bzw. die Prämisse von Daylight liest sich leider nicht so interessant wie der konzeptionelle Ansatz. Man spielt eine Frau mit Gedächtnisschwund, die in einer heimgesuchten und verfallen Irrenanstalt aufwacht. Gedächtnisschwund … Irrenanstalt …. nope – besonders innovativ klingt das nicht. Doch andererseits ist das Horrorgenre so von Klischees überlaufen, dass diese mittlerweile zum guten Ton gehören. Solange das Gameplay stimmt, verzeiht der gemeine Horrorfan in der Hinsicht sicherlich viel.

Um noch mal auf eben dieses zu sprechen zu kommen: „Bewaffnet“ ist man mit nichts weiter als einem Smartphone. Dieses dient zur Beleuchtung und Navigation in den stockfinsteren Korridoren der Anstalt. Weitere tragbare Lichtquellen sind Leuchtfackeln und Leuchtsstäbe. Letztere dienen auch dazu, eventuelle Hinweise zu markieren. Diese gilt es zu sammeln, umso mehr über den Hintergrund der Anstalt zu erfahren. Diesen aufzudecken ist notwendig, um im Spiel voranzuschreiten und letztlich den Fängen dieses vorbelasteten Bauwerks zu entgehen.

Verfolgt und terrorisiert wird man dabei von Geistern und Erscheinungen, deren Präsenz mit dem Maß an gesammelten Hinweisen innerhalb eines Levels zunimmt. Dadurch sollen die einzelnen Abschnitte im Verlauf immer hektischer werden.

Alles in allem also nette Aussichten. Bleiben nur noch zwei große Fragezeichen, die wahrscheinlich maßgeblich darüber entscheiden werden, ob sich das Ganze als Volltreffer oder doch als netter Ansatz mit Abzügen in der B-Note herausstellt. Die Atmosphäre des Settings und KI der Gegner sind noch abzuwarten, ehe man in Lobeshymnen ausbricht. Sollten diese zwei Faktoren allerdings sitzen, befürchte ich mich zu fürchten. Und das wäre herrlich!